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M529.扫雷游戏

dfs, bfs, https://leetcode.cn/problems/minesweeper/

让我们一起来玩扫雷游戏!

给你一个大小为 m x n 二维字符矩阵 board ,表示扫雷游戏的盘面,其中:

  • 'M' 代表一个 未挖出的 地雷,
  • 'E' 代表一个 未挖出的 空方块,
  • 'B' 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的 已挖出的 空白方块,
  • 数字'1''8')表示有多少地雷与这块 已挖出的 方块相邻,
  • 'X' 则表示一个 已挖出的 地雷。

给你一个整数数组 click ,其中 click = [clickr, clickc] 表示在所有 未挖出的 方块('M' 或者 'E')中的下一个点击位置(clickr 是行下标,clickc 是列下标)。

根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的盘面:

  1. 如果一个地雷('M')被挖出,游戏就结束了- 把它改为 'X'
  2. 如果一个 没有相邻地雷 的空方块('E')被挖出,修改它为('B'),并且所有和其相邻的 未挖出 方块都应该被递归地揭露。
  3. 如果一个 至少与一个地雷相邻 的空方块('E')被挖出,修改它为数字('1''8' ),表示相邻地雷的数量。
  4. 如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回盘面。

示例 1:

img
输入:board = [["E","E","E","E","E"],["E","E","M","E","E"],["E","E","E","E","E"],["E","E","E","E","E"]], click = [3,0]
输出:[["B","1","E","1","B"],["B","1","M","1","B"],["B","1","1","1","B"],["B","B","B","B","B"]]

示例 2:

img
输入:board = [["B","1","E","1","B"],["B","1","M","1","B"],["B","1","1","1","B"],["B","B","B","B","B"]], click = [1,2]
输出:[["B","1","E","1","B"],["B","1","X","1","B"],["B","1","1","1","B"],["B","B","B","B","B"]]

提示:

  • m == board.length
  • n == board[i].length
  • 1 <= m, n <= 50
  • board[i][j]'M''E''B' 或数字 '1''8' 中的一个
  • click.length == 2
  • 0 <= clickr < m
  • 0 <= clickc < n
  • board[clickr][clickc]'M''E'

这个问题可以通过深度优先搜索 (DFS)广度优先搜索 (BFS) 来模拟扫雷游戏的逻辑。

核心规则分析:

  1. 点击地雷 ('M'):直接将其改为 'X',游戏结束,返回盘面。

  2. 点击空方块 ('E')

    • 统计其周围 8 个方向相邻的地雷数量。
    • 如果地雷数 > 0:将当前方块改为该数字(如 '1''8'),停止递归。
    • 如果地雷数 == 0:将当前方块改为 'B'(表示已挖出的空白),并递归地揭露周围 8 个方向所有未挖出的方块 ('E')。

    算法实现 (DFS 方案):

python
from typing import List

class Solution:
    def updateBoard(self, board: List[List[str]], click: List[int]) -> List[List[str]]:
        r, c = click[0], click[1]
        
        # 规则 1:如果点击的是地雷 'M'
        if board[r][c] == 'M':
            board[r][c] = 'X'
            return board
        
        # 如果点击的不是 'E'(比如点击了数字或 'B'),按规则不需要处理
        if board[r][c] != 'E':
            return board
            
        rows, cols = len(board), len(board[0])
        
        def dfs(i, j):
            # 边界检查及是否为未挖出的空方块 'E'
            if not (0 <= i < rows and 0 <= j < cols) or board[i][j] != 'E':
                return
            
            # 统计相邻的 8 个方向的地雷 'M' 数量
            mine_count = 0
            for di in range(-1, 2):
                for dj in range(-1, 2):
                    if di == 0 and dj == 0:
                        continue
                    ni, nj = i + di, j + dj
                    if 0 <= ni < rows and 0 <= nj < cols and board[ni][nj] == 'M':
                        mine_count += 1
            
            if mine_count > 0:
                # 规则 3:如果周围有雷,显示数字,不再继续递归
                board[i][j] = str(mine_count)
            else:
                # 规则 2:如果周围没雷,显示 'B',并递归相邻的 'E'
                board[i][j] = 'B'
                for di in range(-1, 2):
                    for dj in range(-1, 2):
                        if di == 0 and dj == 0:
                            continue
                        dfs(i + di, j + dj)
        
        dfs(r, c)
        return board

复杂度分析:

  • 时间复杂度 O(M×N):其中 MN 是棋盘的行数和列数。在最坏情况下(例如整个棋盘都没有地雷),我们可能需要访问每一个格子。
  • 空间复杂度 O(M×N):主要取决于递归调用的深度,最坏情况下递归栈的大小会达到 M×N

关键点说明:

  1. 为什么不递归 'M':在统计相邻地雷时,我们只统计 'M',但递归揭露时只揭露 'E'。这是因为根据游戏逻辑,如果一个格子周围有 'M',它的 mine_count 一定大于 0,它会被标记为数字并停止递归,所以程序永远不会从一个 'B' 自动递归到一个 'M'
  2. 搜索方向:扫雷是 8 个方向(包含对角线),所以循环范围是 range(-1, 2)
  3. 终止条件board[i][j] != 'E' 是 DFS 的关键终止条件,它既防止了重复访问(死循环),也符合只揭露未揭露方块的规则。